番外5・わたしの思い出のコンピューターゲーム  ゲームコラム

04.11.17当時のものです。

迷宮組曲:ハドソン/昭和61年11月23日発売/アクション

内容
主人公ミロン君が、各部屋が迷路になった城の壁を破壊しながら城内に捕われている姫を探し出すアクションパズル。
 
思い出
 小学6年の年の暮れに親に買ってもらう。当時、正月は暇でしょうがない時期と位置づけていたので親にせがんだ気がする。このゲームは当時のファミコンソフトの紹介を主としたTV番組(番組名は忘れた)で紹介されていたのを見て気に入った。
 
 まず連打の話。
 このゲームではタイトル画面で連打の練習ができる。画面上の中央に数字があり、ボタンを押すと数が加算されていく。初めに押してから10秒経つと数字は止まる。つまり、この数値を10で割れば、自分が1秒間に何回押しているかがわかるのだ。
 この記録は覚えていない。ただ、裏技で、この数字が出ている間に何かをしてスタートすると、その面のボーナスステージの得点にそのまま連打の数値が加算されるというものがあった。これを少しでも多くするため、様々な連打法を考えた。俺は指を振るわせる連打と、4本指を並べて爪でこする連打、単3電池を持ってこする連打をやってみた。
 指震わせはうまくいけば140まで行くが、手を強張らせるので腕が疲れる。
 爪こすりは、160くらいまで行くが、爪が割れるし、コントローラが傷つくのであまりやらなかった。
 電池こすりは、爪こすりくらいの数字が出せるが、ボタンが擦れてへってしまうのでこれもあまりやれなかった。そこで、それを見ていた次兄は考案した。定規を使って連打するのである。プラスチックの30センチの学童用の定規は柔軟性があり、よくたわむ。この「たわみ」を利用し、ボタンを上において定規を上下に弾く。すると数字は瞬く間にあがり、250まで行った。

 ゲーム内の話。 
 4階建ての古城に幾つかの部屋がある。そこに入ってイベントをこなして4階にいる「マハリト」というボスを倒すのが目的。ただボス名は自信がない。ウィザードリィのメイジの火の呪文「マハリト」と混同してしまっているかもしれない。
 各階を守る中型のボスは「バル・カーマ」「レッド・バル・カーマ」「カーマ」など全て「カーマ」と名の付く名だった。普通の敵にはカラスのような「クロウ」、カウボーイのような「ブードゥー」がいたな。

 特に気に入ったところはボーナスステージ。ボスと店以外の部屋は7つ。それ全てに1つずつ、部屋の何処かに音符のトランクがあって、それを取ると即時にボーナスステージに移る。ボーナスステージはBGMが鳴り終えるまでにト音記号と5線で書かれた地面の下から出る音符とシャープをとって点数を稼ぐ。フラットもでるが取ると減点になる。
 このBGMが1面ごとにパートが1つずつ増える。初めはドラムのみ、次からシンバル、ベース、クラリネット、ハープ、トランペット、バイオリンと加わっていく。ファミコンはPSG3音とノイズ1音しか出せないが、最後は7つの楽器で演奏するという演出があるのだ。

 攻略本を手にやった。8回連続でクリアすれば、エンディングで特別のメッセージが出るらしいが、1回クリアするのに1時間かかるし、難易度が上がるのでできなかった。


参考文献:「広技苑20世紀最終保存版」(株)毎日コミュニケーションズ
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番外4・わたしの思い出のコンピューターゲーム  ゲームコラム

04.11.10当時のものです。

水戸黄門:サンソフト/昭和62年8月11日発売/アクション

内容
 時代劇「水戸黄門」がゲームになって登場。黄門様が助さん、格さんを引き連れ、情報を集めながら7つの国の悪人と対決する旅に出る。
 
思い出
中学3年頃、次兄が買ってきてプレイ。情報を集めて「てがかり」ゲージを満タンにして黄門様にあえば面クリア。プレイヤーは奇数面が助さん、偶数面が格さんになる。弥七、お銀、八兵衛、又平もアイテムを使うことで一定時間使うことができる。
 ゲーム中に出てくる幽霊がなんとも邪魔だった。一定時間ごとに現れる。高速でこちらにくるのでまず回避はできない。お札を持っていればすぐ離れるが、お札が無いと一定時間取り付かれ、体力が削られる。これでゲームオーバーになることが多かった。
 各面のマップが広く、当時のゲーム雑誌にマップと攻略法が載っていたので、それを手がかりに最終面に辿りついたが、最終面がかなり広く、とても歩き切れず、頻繁にでるオバケの前にお札が無くなりゲームオーバー。攻略本にエンディングの画面が出ていたので、悪の親玉が誰なのかは判ったが、自分でクリアすることは無かった。
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ミネルバトンサーガ〜ラゴンの復活〜:タイトー/昭和62年10月23日発売/RPG

内容
 仲間になる人が次々と変わっていくパーティ制のRPG。マップは広く、地形も変化に富んでいるから大変。
 
思い出
 中学3年頃、友人に借りてプレイ。全体的に物悲しい暗い感じのBGMだった。しかし気に入ったのでテープに収録した。ストーリーも良く知らないが寂しい感じがした。でも面白くてやりこんでクリアした。
 このRPGで新鮮だったのは、0レベルから始まること、従者を雇えることとそれにランクがあること、毒にも強さがあることだった。
 従者は、弱い順から兵士・剣士・戦士・重戦士・闘士・重闘士・騎士・重騎士・聖騎士・ゴッドハンド、毒は、弱い順からドヌイ(ドニ)・ミニサコ・ソルバ・ランバ・シーサラ・・・だったかな。ソルバの前にもう1つあったような気もする。
 毒消し1つで毒は治る、という常識を覆し、毒消し1つでは毒の強度を1つ下げるだけ、というのが強い印象だ。
 この毒の名称ってどっから取ったのか全く不明。オリジナルか、世界各国で言われている有名な毒物・劇物・毒草からとったのだろうか?とにかく他で聞いたことが無いので名称はマイナーだ。
 従者は戦わせて経験を積ませれば段々強くなっていくという育てる要素があるのも良かった。

 
参考文献:「広技苑20世紀最終保存版」(株)毎日コミュニケーションズ
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番外3・わたしの思い出のコンピューターゲーム  ゲームコラム

04.11.3当時のものです。

マッハライダー:任天堂/昭和60年11月21日発売/アクション

内容
 侵略者達の突然の攻撃により、世界は壊滅。そんな中、たった一人生き残った主人公が新天地を目指して1Kmを3秒で突っ走るスーパーマシンで旅立つ。障害物をハンドリングでかわしながら、2門のマシンガンで、行く手を
阻む敵を蹴散らそう。
 
思い出
 小学6年の時、5月の連休で家族で東京の浅草に行った時に買って貰う。当時、次兄が買っていた「月刊少年マガジン」という少年漫画雑誌でこのゲームを題材にした漫画を2作見たために興味を持った。漫画で「7色ライダー」の裏技を紹介していたので、買って早速それに挑戦。しかし、道が曲がっているとその裏技を実行するのが難しいので、エディットモードで直線の道を作り、そこで裏技に挑戦した。7色の特徴は覚えている限り、こうだ。
 レッド   :障害物の当たり判定が無くなる
 ピンク   :障害物、敵の車などを倒すための弾丸の弾数が無限になり、連射できるようになる。
 パープル  :どの敵の車に当っても跳ね飛ばされなくなる。
 ブルーグレー:ピンクとパープルの効果がある。
 (忘れた) :レッドとピンクの効果がある。
 (忘れた) :レッドとパープルの効果がある。
 ブラウン  :レッド・ピンク・パープルの効果がある。

 レッドには中々できなかったので、レッド絡みの効果の色は覚えていない。
 コースには決められたコースを走りぬくファイティング・コース、決められた距離を走り抜くエンデュランス・コース、敵が出ないソロ・コースの3種類がある。敵がいると跳ね飛ばされてやられるのでソロ・コースをプレイ
することが多かった。
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マッピー:ナムコ/昭和59年11月14日発売/アクション

内容
 業務用からの移植版。おっちょこちょいだけど正義感は人一倍のポリス、マッピーが、ニャームコ達によって盗まれた品物をニャームコの屋敷から取り戻す為に立ち上がる。うろうろしていると、ニャームコ達に捕まるぞ。
 
思い出
 小学5年の頃、次兄が買ってくる。ファミコンを買ったばかりの頃はナムコゲームを兄と競って買った。それは当時のナムコゲームは番号が付けられていたからだ。03のゼビウス(第20回紹介済)・06のディグダグ(第27回紹介済)・17のワルキューレの冒険(今後紹介予定)は俺が買った。04のマッピー・07のドルアーガの塔(第30回紹介済)は次兄が買った。05のギャラガ(第9回紹介済)は親に買ってもらった。

 このゲームは前から友人宅でやったことがあって興味があったのですぐに溶け込めた。やりこんで32面まで行った。主人公はネズミで敵は猫なので、逃げながらアイテムを全て取らなければならない。逃げることもそうだがトランポリンが連続3回までしか跳べず、4回目で破れることがゲーム内で焦る要因になった。
 当時は熱中した。

 
参考文献:「広技苑20世紀最終保存版」(株)毎日コミュニケーションズ
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