第28回・わたしの思い出のコンピューターゲーム 〜プレイステーション編〜  ゲームコラム

 毎週水曜日書き込みです。

 紹介ナンバー:60
 ソフト:ナムコアンソロジー1
 所有者:自分
 プレイ時期:24歳〜29歳
 ジャンル:色々

 思い出:
  もともとスターラスター・バベルの塔・レッスルボール・覇王の大陸を収録。アレンジモードと原作のままのオリジナルモードの2つがある。オリジナルはやっているからアレンジを主にプレイした。
 最も遊んだのはバベルの塔。表裏各60面合わせて120面もある。このパズルゲームが俺は好きだった。BGMも気に入った曲がバベルの中にあった。表はクリアしたが、裏はしないままに終わった。
 
 他のゲームを書こう。
 スターラスター、これはゲームそのものがあまり面白いと思わなかったので何度かやっただけ。
 レッスルボール、ラグビーのようなスポーツゲームだが、これはファミコンでもやったことはなく他の3つに飽きてからやってみたくらい。総当たり戦になっていて、全勝するとエンディング。けど3勝くらいしかできなかった。
 覇王の大陸、これは三国志のこと。三国志の戦略シミュレーションはすでにパソコン版で堪能していたので新鮮味はなかった。ただ、どういうことをすればいいのかがこのゲームをやり込む前に大体分かったので、入り込みやすかった。
 
 次回は「ナムコアンソロジー2」です。
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抱き合わせ書き込み・ファミコンゲーム

04.5.12当時のものです。

デジタルデビル物語女神転生(T・U):ナムコ/(T)昭和62年9月11日発売・
(U)平成2年4月6日発売/RPG


内容
 (T)小説をゲーム化したもので、3Dタイプの画面となるファミコン版はアニメビデオストーリーの続編になっている。悪魔を仲魔(仲間)にできるほか、仲魔同士を合体させて別の悪魔を作り出すことも可能だ。  
 (U)最終戦争により荒廃し、悪魔の勢力が増大した世紀末の東京が舞台。フィールドマップで町を移動し、建物に入ると3Dマップに変わる。

思い出
 (T)
 次兄が買ってくる。このゲームは3DのRPGとしてとても大きい影響を受けた。このゲームで3Dに慣れたからこそウィザードリィ(第3回で紹介)に繋がったと思っている。
 主人公が名前が既に決まっているのが少し残念だったが、中島と弓子の顔のグラフィック、特に中島の顔は綺麗に仕上がっていて、気に入っていた。次兄が「ストーリーを良く知っていたほうがより楽しめるだろ」と言って同名のLDを買ってきた。そのアニメを見て更に感情移入。アニメでは当時中学1年の俺では何を言っているのか分からなかったアダルトな表現があり、登場する女性達は艶かしかった。また人が喰われていくシーンはグロテスクだった。

 アニメの中で弓子は凄く美人なのだが、中島の夢の中で醜い女で登場し、中島にまとわりつく。中島はそれが嫌で逃げる。それを追う弓子は途中道を踏み外し闇の底へ落ちようとするところを、中島が腕を捕まえて助ける。その瞬間だけ弓子は本来の美形の姿になる。
 この部分、当時は何の気なしに見ていたが、今思うと、これは夫婦の有り様ではないか?と推測する。夫は妻の嫌な部分みて逃げるもの。でも妻が危ない状態になるとすかさず助ける、みたいな。
 そう思うのは、中島と弓子はイザナギとイザナミの転生として描かれているからだ。
 13歳で見た感想と29歳で思う感想にはやはり違いがある。無論、今言った感想の通りに作者は作ったのかどうかは分からない。

 ゲームの方は長くやった。敵を交渉で仲間にし、それをパーティに加える、というシステムが極めて斬新でよくよく気に入った。その仲間は2体を合体させることで強い怪物に変化する。それも斬新だった。
 次兄がマッピングしてくれたお陰で楽だった。また、このゲーム一度クリアしてエンディングを見て、最後に「END」と画面に出た状態を5分ほっとくと下に小さい字で「しかし・・・」と出る。それからタイトルに戻ってゲームを開始すると難易度が上がった状態でゲームができる。宝箱や
イベントの出現位置も変わるため、新しい気持ちでプレイできる。当時、同じゲームを違う遊び方でできることを「裏」と言っていたので、これを「裏・女神転生」と自称した。敵の生命力が高くなっていて中々倒せず、
「1日1レベル上昇」を目標にコツコツやって、最終的に57レベル(最高61レベル)で「裏」もクリアした。

 (U)
 前作ですっかり女神転生のファンになり、Uは自分が買った。ゲームのボリュームが増したと感じた。悪魔合体では3身合体ができるようになり、複雑になったのが少し面倒に思ったことと、ストーリーが前作からかけ離れてしまったことが少し残念に思ったがそれでも全体としては面白いことに代わりは無かった。
 BGMも良かった。母親に「この曲いいね」と言われた魔界フィールド上のBGM。親が「いい」という感想を言ったのは先にも後にもこのゲームのみ。
 女神転生シリーズは、ハードを変えて「真・女神転生」「真・女神転生U」「旧約・女神転生(ファミコン版T・Uのリバイバル)」「真・女神転生if」など発売され、ここまでは買ってプレイしたが、以降「デビルサマナー」とか、色々出たものはやっていない。俺にとってはこの「U」までが面白いと言える。あとは善悪の考え方の葛藤、ジレンマなど、やっててやり応えがないわけではないし考えさせられることも悪くは無いが、すっきりゲームをしていたような感じがしていなかったような気がする。なお、初めにTVゲームに飽きの風を初めて感じたのは「真・女神転生if」。女神転生シリーズは新しいのが出るごとにシリアス度が増したように思う。
 
参考文献:「広技苑20世紀最終保存版」(株)毎日コミュニケーションズ


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第27回・わたしの思い出のコンピューターゲーム 〜プレイステーション編〜  ゲームコラム

 毎週水曜日書き込みです。

 紹介ナンバー:58
 ソフト:ストリートファイターZERO2
 所有者:自分
 プレイ時期:21歳〜29歳
 ジャンル:格闘

 思い出:
  自分がはまった「ストリートファイターシリーズ」の1作。よくゲームセンターでやってたのでプレステ版を買った。業務用に引けをとらない完成度で満足した。隠れキャラ「ダン」、「豪鬼」を使って楽しんだ。
従弟と対戦をして、豪鬼の最強の必殺技「瞬獄殺」で何回も勝って、必殺技が決まるたびに涙が出るほど笑ってしまう程愉快に思ったが、従弟もだんだん必殺技をよけるコツを覚え、決まらなくなったら一転つまんなくなってしまった。立場を逆にして考えれば悔しいはずだからそれはそれで仕方ないが。 



 紹介ナンバー:59
 ソフト:ダンスダンスレボリューションセカンドリミックス
 所有者:後輩のS・S氏
 プレイ時期:24歳頃
 ジャンル:シミュレーション

 思い出:
  これをやる少し前の頃、ゲームセンターでは同名の業務用がヒットしていた。順番待ちの客がいて、機体のそばに練習用のステップが床に描かれているほどだった。
 足で操作するものだから自然とダンスしている様になる。けど、このプレステ版はコントローラでやったので当然物足りない。やはりこれは業務用がよかった。
 
 次回は「ナムコアンソロジー1」です。
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抱き合わせ書き込み・ファミコンゲーム

04.5.5当時のものです。

ディープダンジョンV:スクウェア/昭和63年5月13日発売/RPG

内容
 前作とは打って変わってパーティ制を導入したシリーズ3作目。ダンジョンの中でレベルを上げながらクリアのヒントとなる情報を求めて歩き回ろう。

思い出
 小学生の頃から「ディープダンジョン」という名は知っていたので、この「V」でロムカートリッジで発売されたので自分で購入。完全に3DのRPGだが、女神転生(来週紹介)で慣れていたのでアレルギー感はなかった。ただ、迷宮の中にいると何もしなくても敵が現れるため、常にセレクトボタンでステータス画面を出しておかないと戦いつかれるので注意をする必要があった。
 途中行き詰ったので攻略本を買って進める。最後の敵を倒してもそれでクリアではなく、それで行ける様になる初めの迷宮の行けなかったところに行って初めてクリアとなる。
 このゲームで印象にあるのは「情報屋」というのがあるのと、BGMがずれていくこと。BGMは繰り返し流れているものだが、各パートの中で1音多いか少ないところがあるのか1回回るごとに段々メインパートから伴奏が段々ずれていくのだ。それをずーっと流しっぱなしにするとやがてぴったり合う。で、またずれる。こんなBGMが流れたのはこのゲームしかない。
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ディグダグ:ナムコ/昭和60年6月4日発売/アクション

内容
 ユーモラスなキャラが特徴のアクション。ポンプを使って、地下にいる敵を膨らませて破裂させたり、岩を落として押しつぶしたりして、全滅させれば面クリアだ。

 
思い出
 ゲームセンターでよくやって関心があったので自分で購入。このゲームは当時小学生の俺でも他のゲームに比べ高得点を出せる難易度の低さが気に入っていた。次兄に敵を早くパンクさせるコツを聞いてますます励んだ。15面まで進んだかな。このゲームはゲームのみに記憶があるだけで
このゲームを思い出すにあたって連想する出来事が無い。ということはこのゲームをやっている頃は悩み事も大したイベントも何もなく幸せな時間帯にやっていたのかな、と思う。 


参考文献:「広技苑20世紀最終保存版」(株)毎日コミュニケーションズ
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第26回・わたしの思い出のコンピューターゲーム 〜プレイステーション編〜  ゲームコラム

 毎週水曜日書き込みです。

 紹介ナンバー:55
 ソフト:三国無双
 所有者:自分
 プレイ時期:22歳〜29歳
 ジャンル:3D格闘

 思い出:
三国志が好きなので、このゲームを買う。3D格闘技ゲームを持ったのはこれのみ。コントローラーをめちゃくちゃに操作していれば勝手に連続攻撃や必殺技が出るのでそれはそれで楽しかったが、2D格闘技の「ストリートファイターU」になれていた俺にはこれに対しての情熱は今ひとつだった。
  孫尚香を良く使った。

 
 紹介ナンバー:56
 ソフト:SINPLE1500シリーズVol2THE将棋
 所有者:自分
 プレイ時期:27歳〜29歳
 ジャンル:テーブルゲーム

 思い出:
  ある程度内容とコツを覚えないとできないゲームはやりたくなくなっていた。その気持ちを表すように買ったゲーム。将棋がしたかったのでこれを選んだ。しかし、コンピュータは受け身な手しか使わないので、こちらから手を出さないようにすれば勝てるので面白く遊べなかった。以前にスーパーファミコンで将棋ゲームをやってつまらない思いをしていたので
プレステ版なら多少コンピュータも頭が良くなっていると期待していたのだが、同じだった。
  

紹介ナンバー:57
 ソフト:SINPLE1500シリーズVol10THEビリヤード
 所有者:自分
 プレイ時期:27歳〜29歳
 ジャンル:テーブルゲーム

 思い出:
  ビリヤードが好きなので買う。ゲームではファミコンで「エキサイティングビリヤード」というのをやったことがある。これもそれと同じものだった。球の回転方向を決められるところなど。マッセができないのは同じだった。実際にビリヤードは20代前半の頃は良くやっていたので、次第に物足りなくなった。ならビリヤード場にいけばいいじゃん、とも言われそうだが。

 
 次回は「ストリートファイターZERO2」と「ダンスダンスレボリューションセカンドリミックス」です。
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抱き合わせ書き込み・ファミコンゲーム

04.4.28当時のものです。

ツインビー:コナミ/昭和61年1月4日発売/シューティング

内容
 自機ツインビーで、ユニークな敵キャラたちを倒しまくろう。最終エリアで待ち構える、スパイス大王を倒すことが最終目的だ。 

思い出
 メーカーがコナミであるせいか、「グラディウス」のパロディ版というイメージを持っていた。パワーアップの仕方もカプセルがベルに変わっただけ、見たいに・・・。
 でも「グラディウス」になかった3方向ショットはどんどん敵を撃てる爽快感があって良かった。また、敵の弾に一回当っても腕がなくなるだけ(地上への攻撃ができなくなる)でミスにならないのも新鮮だった。腕がなくなるのが1回目なら救急車みたいなものが来て、それに触れば回復するのも印象にある。ベルに気を取られてミスすることもしばしばだったな。撃ちすぎてベルが無くなってしまうときは切なかったし。
 小学6年の時に僅かな間借りただけで、それ以後一度たりともこのゲームをプレイすることはなかった。
それでも印象に残っているのはBGMをテープに収録しておいたからだろう。誰から借りたのかは思い出せない。小学6年のいつ頃やったかも思い出せない。だが、ゲーム画面は思い出せる。恐らくそれはBGM収録時の記憶だろう。「BGMや歌は頭のフロッピーディスクだ」と思えてならない。だが、このコラムを書いたことでこのゲームに思いを残すことは無いのでこれからは徐々に忘れていくだろう・・・。
 

参考文献:「広技苑20世紀最終保存版」(株)毎日コミュニケーションズ

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