今日はちょっときつめに。
数日前に書いたとおり、ここ最近は2ちゃんねるのいたスペスレッドをチェックしています。いたスペのスレッドは2か所にあって、家庭用ゲーム機総合のカテゴリと、DQ&FFのカテゴリにそれぞれ1個ずつあるようです。私はどちらも読んでいるのですが、明らかに話題の中心が違うんですね。総合のカテゴリがゲームシステムやマップについて触れているのに対し、DQ&FFのほうは登場キャラクターがどうであるかということが話題の中心です。物事の考えには色々あるなあ、と思うのと同時に、自分が思っていることが全てじゃないってつぶさに見て取れます。
さて、今回の話題の元となったのは、総合カテゴリのいたスペスレッド。前出の通り、システムやマップ構成、カジノ、チャンスカードなどの仕様について色々書き込みがなされているのですが、その多くが批判的なものなんですね。2ちゃんねるの性質上、そういう方向に流れ易いのかもしれません。そういう意見の中で以前からいたストをプレイしているいたスターとして、いたスペをどう捉えるか、と言うものが頭の中を巡ってきたんです。なるべく、いたスペスレッドへのアンチテーゼにならないように書くつもりですが、ところどころの批判はご勘弁を。
まず、なぜいたストスペシャルが開発されているのか、これを考察するところから始まります。私正直思うんです。何でドラクエとFFのコラボレーションがいたストでなされたのか、そして
何でいまだにいたストの続編が作られているのか。
前者の観点で言えば、プラットフォームとすべきものは他にも色々あったはずで、「大乱闘スマッシュブラザーズ」みたいなものを作ろうと思えば作れたはずですし、それだけじゃなくて、アクション、格闘、RPGだって作ろうと思えば作れるはずなのに、です。
コンシューマボードゲームはゲーム業界全体から見れば、マイナージャンルです。いたストがドラクエを作っている堀井雄二氏の作品であるにしたって、それを使ってコラボレーションの商品にするというのは、いたスト=堀井雄二=ドラクエ と言う構図を知っているヘビーゲーマーにとっては、大きな意味を持つものですが、そういうことを全く気にしない大多数の人にとっては、そのことは購買意欲には結びつかないと思うんです。
つまり、ドラクエとFFのコラボーレーションがいたストを必要としていたのではなく、
いたストがDQとFFのコラボレーションを求めていたと考えるのが自然なのです。
また、後者の観点においては、いたストは早い時期で「ゲームが完成されている」と言われてきました。ゲーム性が完成しているのなら、
同じような続編が発売されなくても十分楽しめるはずです。個人的には、マップもパターンがほぼ出尽くしていると考えているので、今あるもので、この先も不変に楽しめるはずなのです。つまり、同じものを作らずにいたストを作ろうとすれば、今まであった常識の一部は覆されなければなりません。操作性とテンポの向上だけのマイナーチェンジなんて、商品として作るだけ罪です。そこには新しい付加価値が求められるのです。
新しいものを作ると言うことは、必ず何かしらの事象にとってテーゼとなります。ゲーム性が完成されているのであれば、そこに対してのテーゼではないでしょう。だとすれば、最も求められるのは
新規ユーザーの拡大です。いたストは多人数対戦できるゲームとしては一部には人気がありますが、全体から見ればごく小さな数でしょう。いたストと同じく4人で対戦するゲームの最たるものである麻雀と比べれば、その差はあまりにも大きすぎます。いたストがデジタルボードゲームと言う性質を持ち、その究極の大成を求めるのであれば、麻雀のように気軽に多くの人と遊べる、そういった方向への拡張は必須です。つまり、新しいいたストが作られたことによってもたらされるテーゼは、いたストを楽しく遊ぶユーザーの増加、と言う旧ユーザーとしても、商業的な理念からもごく当然のところに与えられてしかるべきです。
補足として、各所で声高に言われているオンライン化は、私を含めたごく一部のディープなファン(端的に言えばオタク)にとっては、待ち望んだものであったとしても、
多数派を占めるいたストをよく知らないゲームファンにとっては、何一つ資するものではありません。つまり、オンライン化を本当の新規ユーザーを増やすきっかけにするには、根拠に弱すぎるのです。今までのいたストソフト販売数から予測する市場の大きさから見ても、オンライン化するには市場が小さすぎるとも思えますし。そういうもろもろの事を考えずにただオンライン化だけを考えているなら、それこそマスターベーションに過ぎないのではないか、とさえ思えます。
いたストが自身のセールスのためにコラボレーションをしたというのは、いささか短絡的であるとは私自身も思いますが、間違いなくきっかけにすることはできると思います。ある意味千載一遇ともいえるこのチャンスは、これまでのユーザーにとっても、メーカーにとっても、利益をもたらすことが強く期待されています。ドラクエやFFのキャラや世界観を取り入れたこと、荒削りではあるにしても、経験の差を挽回できるギミックを備えてゲームバランスを調整していると言うことは、効果の程は別にしても「新規ユーザーを開拓する」と言うごく当たり前かつ旧来のユーザーにとっても有益となる目的を明確に打ち出しているのです。
すなわちいたストスペシャルは、ここまであからさまに新規ユーザーを増やそうとしているわけです。それを否定することはあってはならないでしょう。特に「対戦相手が近くにいない」と嘆いている旧来のいたストファンであればなおさらですよ。しかし、いたストの本質は、非常に気難しいシステムにあります。いたストでごく当たり前に行なわれているテクニックである、株を使ったインサイダーや相乗りで自分が儲けたり相手を儲けさせなかったりという行為は、初心者にとっては手に余る行動です。株価変動率を操作してその効果をより一層のものにする技術は、いたストの知識や経験によって得られるものです。それを何の助けもなく、途中で投げ出さず、体得することは、なかなか骨の折れることでしょう。得られずに投げてしまう人も少なからず出てくるのではないかとも考えられます。つまり、
ソフトだけ買って1人でいたストをはじめると言うのは、あまりにもリスクの高いことです。
だから、
以前からいたストを知っている私たちが積極的に関わっていって、「いたストと言うゲーム」の良さを理解してもらえる努力をする必要があるんじゃないかと思うんです。面白いといわれるゲームが広まっていく過程を考えると、それは決してメーカーの営業努力だけで成り立っているものではありません。
エンドユーザーが他の人に勧めることが本格的なものになって、広がりを見せていくわけです。その観点においては、いたストはその行為が足りなかったのかもしれません。しかし、今回の新作はドラクエやFFといった、振りやすいネタを実装しています。そこをうまく使って私たち自身が広めていくことが必要なのではないでしょうか。いたストスペシャルと旧来のいたストのギャップを埋めるのも私たち自身です。いたストを知り尽くしているからこそ、面白さを知ってもらう工夫も出来るはずだと信じております。
いたストにとって今回の「いたストスペシャル」は間違いなく大きなターニングポイントとなります。メーカーの立場はあまりにも明確です。その中で
旧来のユーザーがどのような姿勢でいたストスペシャルを扱っていくか、そこにいたストの将来がかかっていると言っても過言ではないですよ。

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