さてD-0理論2回目は『スマッシュのタイミング』についてです。ただこれは本当に難しい。なんせ入れないと勝てないのに、入れてしまったがために負けたとかよくあることで、自信をもってスマッシュを入れている人は本当に一握りだと思います。それでも僕なりの考えをまとめようと思います。
ではまず昔から言われていて、今もスマッシュを入れる根底の考えを。
よく言われるのはスマッシュは少ないターンで入れるということです。極端な例を挙げると1点スマッシュ×7ではなく、5点→2点みたいなスマッシュの入れ方のほうが良いです。
なぜこのように入れるのかというとスマッシュを与えるのは無色エネを与え、逆転のチャンスを与えることと同じだから、スマッシュを入れ始めたらできるだけ速く終わらせるということです。
だからほとんどのデッキに言えるスマッシュのタイミングは後続が続くかどうか。A、Bというユニットでスマッシュ。でも自軍エリアにはまだC、Dというユニットがいるという状況。これは後続が続いていると言えます。これならABが倒されてもCDが移動するだけでスマッシュに参加可能なので、スマッシュを無理なく重ねることができます。
これでスマッシュを入れる根底は分かってもらえたと思います。
次にビート/コントロールを分けて解説したいと思います。
☆ビート
初心者の方はビートデッキは速く攻めるデッキ、と言って序盤からスマッシュを入れるといった方もいるのではないでしょうか。例えば、赤緑で2ターン目バニー、3ターン目ゲルトロールを構えながらバニー前進。そのバニーでスマッシュ、みたいな動き。バニー前進からねぇよ

という意見は置いといて、やることないから前進、そしてスマッシュ。赤緑ビートだけでなく、他のビートも量で攻めるのが重要でその量を多くするにはやはりエネが必要。なのにスマッシュを入れてしまうのは相手のエネを増やすことになり、巻き返されたりします。この辺りも最初に言った考えと矛盾していないですね。ここで大切なのは『攻め切れるタイミングを見極めること』で理想を言えば、「相手のエネが□、与えたスマッシュが○…てことは相手は次のターン□+○+1のエネがあるから〜と〜があってもいけるなぁ」と読むことです。ここで全パターンを把握するのは不可能なので意識するカードを絞るのですが、これは環境ごとに違うのでここでは言い切れません。相手のデッキタイプを見切り、困るカードを想定してください。
これで最低限のスマッシュの仕方は分かってもらったはずなので、さらに細かく見ていきます。
ビートデッキはデッキの性質上、ターンが過ぎれば過ぎるほど不利になっていきます。だから「今スマッシュしても攻め切れるか怪しい」という場面でもスマッシュをしなければいけないタイミングが出てきます。これも僕を含め、多くのプレイヤーがビートデッキのスマッシュで悩んでいる点の一つだと思います。だからこれと言った答えが出せないのですが、僕はそのように悩む場面の時、デッキにリリースインが多いなら早めにスマッシュ。場を構築しないといけないデッキなら物量で押せるまで展開し直します。
☆コントロール
これもデッキによるのですが、コントロールデッキの場合『スマッシュ』ではなく『デッキ切れ(以下ライブラリーアウト)』で勝つ場合も多々あります。コントロールデッキの基本は〓アド稼ぎ→〓コントロール→〓大型で勝つ であり、コントロールデッキを使う場合、重要なのは〓のコントロールであり、それを意識すれば無理にスマッシュをしなくても、勝てます。何なら『スマッシュは入れない』くらいの気持ちでもいいと思います。
だからスマッシュを与えるタイミングは最後の最後、もしくはこちらは絶対攻め切られないと判断し、ライブラリーアウトを狙う時です。
もう一つは危険なカードが見えた時。わかりやすい例はやはりサイレントマジョリティですね。コントロール対決ではしばしばエンドカードとなり得るので、スマッシュに落とすのがよいかと。ただ失恋の痛みなんかがあるなら無理にスマッシュしなくてもいいですし、コントロール対決もスマッシュでケリがつく場合ももちろんあるので、見えたら即スマッシュで良いわけではありませんので。
☆まとめ
『スマッシュを入れるタイミング』いかかだったでしょうか?書いてみて思ったのですが、これを見たからといって、スマッシュのタイミングはすぐにはわからないと思います。やはりD-0というのは、定石を考えるのは不可能だと思います。場面によって動きが全然違うので、今回の記事を基に対戦を重ね、自分なりの意見を持つことが1番大切だと思います。

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